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Le quidditch Anneau10
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" Ministre de la magie "
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MessageSujet: Le quidditch Le quidditch EmptyJeu 29 Aoû - 8:09


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Dans une équipe, il y a trois poursuiveurs. Leur rôle est de marquer des points avec le Souafle.

Vous allez découvrir comment ça se passe sur Bubobulb pour ces joueurs.

A chaque fois que c'est leur équipe qui a le souaffle, ils doivent se faire une passe, c'est le 3ème poursuiveur qui tentera le tir. Il doit dire dans son rp l'anneau qu'il vise (droite, gauche ou centre) et tirer. Il lance le dé.

Deux options :
Mauvais lancé : l'équipe adverse récupère le souaffle et on passe au prochain tour.
Bon lancé : c'est au gardien de rattraper ou non en lançant le dé.

Son rôle est de protéger les trois buts du Souafle envoyé par les poursuiveurs adverses.

Sur Bubobulb, ça se passe comme suit.

Si le lancé du poursuiveur a été bon, le gardien poste son rp avec un lancé de dé. Sur ce dé, 3 faces : droite, gauche ou centre. Si ça tombe sur l'anneau visé par le poursuiveur, il arrête le souaffle sinon, l'équipe adverse marque 10 points.


Les batteurs sont deux membres d'une équipe de Quidditch chargés de s'occuper des Cognards en les déviant à l'aide de battes. Ils assurent principalement la défense des joueurs de leur équipe lors d'un match.

Sur Bubobulb, voilà comment ça se passe.

Entre chaque poursuiveurs, un batteur adverse vise. Il doit préciser le joueur visé.
Deux options :
Réussite : Si le joueur visé est celui qui a le souaffle, alors le souaffle revient à l'équipe adverse. Si le joueur visé ne l'a pas, il perd simplement un point d'énergie.
Echec : le tour continue avec le prochain poursuiveur.
L'attrapeur est l'un des sept joueurs qui composent une équipe de Quidditch. Son rôle est d'attraper le Vif d'or. En l'attrapant, il clôt le match et l'équipe remporte cent cinquante points supplémentaires, ce qui lui assure, le plus souvent, la victoire. En général, les attrapeurs possédent de très bons réflexes.

Voilà comment ça se passe sur Bubobulb.

Entre chaque tour, ce sont les deux attrapeurs qui jouent. Pour attraper le vif d'or, il vont procéder en 3 étapes, 3 lancés de dés.

La première intervention
N'a pas aperçu le vif d'or : il relance ce dé à chaque tour jusqu'à l'avoir aperçu.
À aperçu le vif d'or : dans ce cas là, au prochain entre tour, il passera a l'intervention 2.

La seconde intervention

Se rapproche du vif d'or : si il tombe sur ce dé, au prochain tour, il passera à la dernière intervention.
S'éloigne du vif d'or : il devra relancer ce dé à chaque tour jusqu'à se rapprocher du vif d'or.

La troisième intervention

Attrape le vif : le match se termine, l'attrapeur fait gagner 150 points à son équipe.
Ne l'attrape pas. : il recommencera à chaque tour, jusqu'à réussite.
Pour mieux comprendre, voici un exemple de match.

Avant cela, voilà un petit détail à connaître.

Votre niveau en vol vous sera utile. Il servira d'énergie. A chaque fois qu'un cognard vous touche, vous perdez un. Lorsque vous êtes à 0, vous sautez le prochain tour.

Il existe différentes sortes de balai. Cela vous donnera des avantages.

Fulgus 2018 : rien
Fulgus 2019 : possibilité de relancer le dé une fois dans le match
Tonnerre de Krum : possibilité de relancer le dé 2 fois dans le match.

Ensuite, voilà comment ça va se passer.

Pour cet exemple, ce sera Poufsouffle (P) contre Serdaigle (S).

Tour 1

Poufsouffle commence le match. Son premier poursuiveur joue. Il fait une passe à son coéquipier. Batteur S1 lance le cognard.

✗ 1. réussite du dé : le joueur touché perd un point d'énergie. C'est serdaigle qui récupère le souaffle et rendez vous en tour 2 (mais avant cela c'est aux attrapeurs de jouer).
✗ 2.  Echec du dé :  le poursuiveur P2 lance le souaffle au poursuiveur A3.

Le batteur S2 entre en jeu. Il lance le cognard.

✗ 1.  réussite du dé : le joueur touché perd un point d'énergie. C'est l'équipe Serdaigle qui récupère le souaffle et rendez vous en tour 2 (mais avant cela c'est aux attrapeurs de jouer).
✗ 2.  Echec du dé : le poursuiveur P3 tire. Il dit viser le "centre" (à indiquer en gras, et ceci n'est qu'un exemple). Il lance le dé.

✗ 1. Réussite du dé : le gardien, lance le dé, s'il tombe sur centre, il arrête le souaffle sinon, il y a but.
✗ 2. Echec du dé : l'équipe Serdaigle récupère le souafle.

Avant de passer au tour 2, c'est aux attrapeurs.

✗ Les deux attrapeurs jouent (pas de préférence d'ordre) : dé 1,  il aperçoit le Vif d'or ou il ne l'aperçoit pas.

Tour 2

Le premier poursuiveur de Serdaigle  joue. Il fait une passe à son coéquipier. Batteur P1 lance le cognard.

✗ 1. Réussite du dé : le joueur touché perd un point d'énergie. C'est l'équipe Poufsouffle qui récupère le souaffle et rendez vous au prochain tour (mais avant cela les attrapeurs).
✗ 2. Echec du dé : le poursuiveur S2 lance le souaffle au poursuiveur S3.

Le batteur P2 entre en jeu. Il lance le cognard.

✗ 1. Réussite du dé : le joueur touché perd un point d'énergie. C'est l'équipe Poufsouffle qui récupère le souaffle et rendez vous au prochain tour (mais avant cela les attrapeurs).
✗ 2. Echec du dé : le poursuiveur S3 tire. Il dit viser le "droit" (à indiquer en gras, et ceci n'est qu'un exemple). Il lance le dé.

✗ 1. Réussite du dé : le gardien, lance le dé, s'il tombe sur "droit", il arrête le souaffle sinon, il y a but.
✗ 2. Echec du dé : l'équipe Poufsouffle récupère le souafle.

Avant de passer au tour 3, c'est aux attrapeurs.

Les deux attrapeurs jouent (pas de préférence d'ordre) : dé 1,  si lors du premier essai il y eu "échec". Sinon, dé 2,  il se rapproche ou il s'éloigne du vif d'or.

Tour 3

Idem que le tour un.

Avant de passer au tour 4, c'est aux attrapeurs.

✗ Les deux attrapeurs jouent (pas de préférence d'ordre) : dé 1 => toujours échec. Sinon, dé 2 : si échec la fois précédente. Sinon dé 3 : Attrape ou non le vif d'or.. S'il attrape fin du match, sinon, il réessayera la prochaine fois.

Tour 4

Idem que tour 2

Et ainsi de suite.

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